20250105 作らされたいもの/RimWorld終盤の資産管理と人生訓

作らされたいもの

作りたいものねぇ〜とか言っていたら昔作ったwebアプリケーションをまだ使ってくれている友人から機能の要望が来て、若干の修正と膨大なリファクタリングが発生していて楽しい。しかし連休の終盤に楽しくて夜ふかししているのは頭が悪い。

昔作ったものだから結局コンフォートゾーンに逆戻りしているということではあるんだけど…まあ何もしないよりはマシかな。TypeScript+prismaでデータベースを複雑にいじくるところで(mysqlだとcreateManyAndReturnが使えません)、fp-tsで型をガチガチに固めているので絶対間違ったプログラムを書けないのだが、だからと言って正しいプログラムが書けるというわけでもなく苦労している。fp-tsの型エラーは原因箇所と遠く離れた場所に出るので何を間違ったのか探すのにコツがいる。好きな思想のライブラリではあるんだけどやっぱり言語機能の支援なしにこういうことをやろうとするとどこかに無理が生じるのよね…。

本日

今日からジムが開いていたので行って全身シバいてきた。少し衰えていたが想定内だ。NHKラジオニュースではUSスチールの買収差し止めが大きく扱われていた。大変だ。昼は久々に餃子の王将に行ってみたが、日高屋よりは美味しいだろうと期待しすぎた結果思ったほどじゃないな…となった。かぼちゃを買って帰宅。

RimWorld終盤の資産管理と人生訓

RimWorldは佳境である。いよいよ宇宙船の研究が一通り完了し、後は地道にウランやらプラスチールやら先進コンポーネントやらをかき集める段階に入った。ここの進め方がなかなか難しい。コロニー経営は軌道に乗っていて金も食料も有り余っているのだが、希少資源はそうそう見つからないので金余りの状態になりやすく、そのせいでゲームシステムによって敵の襲撃が強力になってしまう。かと言って金を捨てるといざ希少資源が見つかったときに買えない。つまりゲームシステムにバレない場所に資金を移動させる必要があるのだ。

一つの方法としてはキャラバンに乗せて適当な人員にコロニー外を徘徊させるというのがある。物理的な資産隠しだ。しかしこれはあまりにもゲームを騙してる感が強くポリシーに反するのでダメ。他の方法としては近隣の他勢力に配っちゃうというのがある。もちろんその資金は消滅するのだが、その分友好度が上昇し、いざというときに助けに来てくれたりキャラバンを派遣してくれたりする。

人を働かせて金を集めるシステムを構築したら次はその金を隠したり配ったりというのは嫌なリアリティがあるが、溜め込むくらいなら人に配ってしまえというのはなかなかポジティブな人生訓ではないだろうか。資産を持つことはそれ自体がリスクである。価値は損耗・変動するし、奪われる可能性もある(現代日本の銀行だって1000万円までしか保証してくれないぞ)。それに対して、ロマンティックに言えば友情、システマティックに言えば互恵性の規範に投資するという道もあるぞということをこのゲームは提示しているのだ(厳密に考えると金銭投げつけは友情なのか?という疑問は新たに浮かんでくるが…)。

ちなみに住人の一人であるElk(39歳独身男性・社交能力1)は性欲が強すぎて人妻を含む周囲の女性に声をかけまくり、当然のごとく振られ続けた結果メンタルを悪化させ暴れだしたので逮捕・収監と相成りました。そのうち復帰はさせようと思うけどもう女性と顔を合わせないように深夜シフト固定かなあ。これはネガティブな人生訓。

20250102 RimWorld Mod紹介

今年は帰省はなし。血縁共同体への参加を諦め、自宅で孤独で穏やかな1月1日を過ごした(それっぽいことを何もしていないのでもはや正月ではない)。

休日は好きだが、あまりに長いと人生の意味について考えはじめて非常に精神に悪い。特に正月は30歳独身男性としての何の希望もない未来のことを。せっかく薬で意味のない思考をしないように止めているのに。

30歳になるとあらゆる挑戦心が枯れる。趣味も誰にも褒めてもらえないなら意味ないなとなるし、なにか技術的な勉強をしようかと思ったけど作ってみたいものが思い浮かばず結局大したことをしていない。「やりたいけど時間がない/他の欲求に負けた」のではなく、何事も別にそこまでやりたくないのだ。悲しいことだ。やりたいという欲求が薄まるので、欲求が満たされない苦痛すらそれほど感じない。だから平穏だ。平穏な死。

これまでの人生に満ちていた無意味な不安に比べれば、平穏な死であろうと平穏であることには価値があり、僕は今平穏を自ら望んで生きている。帰省していたら自分の人生にまだ何からの期待を持っている人と会わねばならないので、今年は避けて正解だったろう。

RimWorld Mod紹介

ポリシーとしてゲーム性を変化させるmodは入れない。UIと操作性の改善だけ。

  • Interaction Bubbles
    • 定番。にぎやかい。楽しい。
  • Colony Groups
    • pawnが10人を超えた辺りから前衛と後衛の衣類ポリシーの手動変更ポチポチが面倒になってきたので導入。一括変更が可能。
  • Numbers
    • 自分で好きなカラムを指定した表が見れる。各pawnの空腹度や睡眠を縦覧するときに役立つ
  • Moody
    • コロニー全体のmood上昇/下降要因を集約された形で見れる。やはり人数が増えてくると個人ではなく全体として確認し対応せねばならないので役に立つ
  • RimHUD
    • 定番。でも意外と必須でもないかも?
  • RPG Style Inventory
    • どうしても各装備のカバー範囲とレイヤーの概念を覚えられないので
  • Relations Tab
    • pawnの人間関係を一覧するために最も適した形はグラフであって、当然こういうmodが存在してしかるべきと考え、探したら案の定あった
  • More Graphs
    • 各種リソースの時系列グラフが確認できるようになる。コロニーが発展してくるとリソース管理も全体として捉える必要が生じる。

大規模集約型農業の苦悩

1人のpawnが1日に消費する栄養は20。年間(60日)だと1200。

米とトウモロコシの生産効率はほぼ同じなので米(およそ6栄養/6日)で考える。1年間のうち米が栽培できる期間は、気候によるが、温帯森林だと40日間なので6サイクル栽培できるとすると、諸々の計算の結果34タイル/pawnの栽培面積が必要になる(収穫失敗・火災・病害のリスクを含めるとさらにマージンが必要)。

10人いると340タイル。これはなかなかの規模だ。これだけの規模になると農作業・運搬作業のリソース軽減を考える必要が出てくる。

農作業のリソース軽減は、やはりトウモロコシ栽培だ。トウモロコシは米の約3倍の生育期間で約3倍の収穫が得られる。農作業が1/3で済むというメリットがあるが、収穫の頻度が落ちるので十分な保管庫が必要になる。火災・病害でロットがまるごとダメになると次の収穫が得られるのが20日後になり、非常にリスクが高い。

一般的なサイズの冷蔵庫はフル棚化して容量3倍にしても不十分になるだろう。その場合は冷蔵しない第2保管庫を立てるのか良い。常温でも1年位保つし、分散保管は火災へのリスクヘッジになる。常温保管庫を優先して非常食化するのも良い。