のんびり起床し、天気があまりにも良かったのと3月に入ったので家系ラーメンに行ってきた。いつもよりしょっぱかった。満腹で帰宅して暖かい陽光で眠くなりながら『ワールドトリガー』を読み直し(序盤は割と型を作れてなくて危なっかしい感じあって初々しい)、そのまま昼寝。起きてRimWorldをして夕食を食べて寝る。心身の休養という意味では完璧に近い日だったな。これほど天気に恵まれる日は一年にそうないだろうし。
RimWorldは堅固な設計からフレキシビリティへと興味が変わってきた。初期メンバーと地形が決まった時点で拠点の設計をほぼFIXしそこに向かって作り込んでいく方針も良いのだが、このゲームにはどうしても不確定要素がある。中途加入メンバーの得意分野、恋愛の発生、家畜の入手などが大きい。今回は6x6の小さい部屋をどんどんつなげて増設していく形を取った。現段階では11部屋作ったがそのうち6部屋がぶちぬきで宿舎・ダイニング・娯楽室・工作室の兼用になっており、残りが個室・監獄・倉庫・空き部屋になっている。
この方針で大事なのは成長軸の概念だ。建物をどちらの方向に伸ばしていくかはよく計画しなければならない。農業向けの土地の上に建築してしまうのはもったいないし、風力発電を使うなら風を遮らない方向に育てなければならない。つまりソフトウェア開発と同じだ。
拠点の最終的な目標は建造物を全て囲む壁を作り、その入口のキルゾーンで敵を待ち受ける形だ。しかしこれに至るには膨大な建材が必要であり、その途中の防衛は難しい。漸進的建築は建材のロスが多いが、常に隠れられる屋内が存在していて、その中で生活が完結する。
それでもやはりある程度まで成長した後は気合で万里の長城を作ることは必要で、利用できる地形が少ないマップだとなかなか大変だよな。