無為を満たすガーリィレコードチャンネル

※この記事は美味いウィスキーを飲んで書かれた。

プログラムを書くか引っ越しの準備をするかどちらかはやりたいんだけど結局何もせずにガーリィレコードチャンネル見ながら寝てた。でもそんな時間こそプライスレス。

ガーリィレコードチャンネルは吉本の若手芸人4人のユーチューバーユニット(?)だ。1日1本のペースを守りながら様々なネタ動画を投稿している。

「歌っていたら…」シリーズにはフォーマットがある。

  1. 雨野宮が歌う
  2. 部屋の中から同じ歌を被せて歌う声が聞こえてくる
  3. 歌を奪われた雨野宮が怒って部屋の戸を開ける
  4. 高井が似てるような似てないモノマネで歌っている
  5. 雨野宮が「ホンモノだ」とはしゃぐ
  6. モノマネ対象者の特徴を活かしながらコントして終わり

このシリーズの弱点はオチの付け方の難しさだ。なんだかパッとしない終わり方が多いのはおそらくモノマネという形式そのものに起因するのだと思う。

その点今回の『マリーゴールド』ではカメラマン兼ツッコミ係を太郎ちゃんに任せてフェニックスをコント側に回し、モノマネとオリジナルキャラの2人でコントすることでストーリーを作ったのできれいにオチを作ることができた。これは見事な采配だと思う。ドラゴンもあいみょんも造形が非常によく、あいみょんが窓から見えた瞬間や戸を開けた瞬間も笑える。最後にフェニックスが布団に入るのが間に合わないところでコントの皮が剥がれてホームビデオらしくなるが、そこから一転して最後に高井ドラゴンが再びパシリに行くコントになって終わるメリハリが非常にいい。

修士論文の合格が明らかになった

読みにくくて恐縮だがそういうことだ。なお「散々自分の修論をクソ呼ばわりしておいて結局優取ってんじゃねえか詐欺師野郎」という批判があるかもしれないが、文学部における優は特に意味を持たない。優上は優秀、優は普通、良は悪い、可はお情けだ。

これを受けて、僕が修了を失敗する残された可能性は

  1. 単位数の計算間違い
  2. 修了前に犯罪等で退学になる

に絞られた。JavaScriptを使ったプログラミングをしているので2が発生する確率は決して低くはないのだが、祈ろう。

カメラを止めるな

テレビで『カメラを止めるな』を放送していたので見た。すごいどんでん返しがあるという評判だったので気になっていたのだが、『ラヂオの時間』の発展系のように見えた。視聴者に見えないところで制作スタッフがリアルタイムに奔走している姿を描くという基本形に、いかにも安っぽいB級ゾンビ映画を一度フルで見せるというアレンジによって謎解きの快楽を付け加え、スタッフたちのドラマの魅力を増すことに成功している。

泣く

※この記事は名前を忘れた酒を飲んで書かれた。

自分でも整理しきれない理由でひどく泣いた。

ヒトの体は生きにくいな。早く卒業したい。

ただ生きて生殖すること以外に生命の本質などありはしないのに、人間は単なる栄養補給以上に美味い飯を作り、単なる体温維持以上に華美な服を作る。絵を描き、歌を歌い、ニコニコ動画にBB先輩劇場を投稿する。

心理学は人間の情報処理に迫る学問だ。進化はシビアなので大抵の人間の機能には生存か生殖に有利なものだ。しかしなぜか人間はニコニコ動画に排泄音と喘ぎ声をリズミカルに配置した動画を投稿してしまう。この奇妙なミッシングリンクは興味深い。

僕は若くない

僕は24歳だが、既に若くないと感じることが多くある。昔好きだったコンテンツを繰り返し摂取している自分に気づくたびに嫌な気持ちになる。人は中学生の頃に聞いた音楽を一生聞き続けるという説にも抵抗したくて、Spotifyでなにか聞こうと思ったときは必ずニューリリースから選ぶようにしている。

だが、若くありたいという欲望を抱く自分自身も嫌いだ。裏側には老いたくないという気持ちがあるわけだが、一歩間違えば年齢が上の人間をひとくくりにして「老害」と蔑むエイジズムに転落する。中学・高校の頃に比べれば今の生活は自由で気に入っているが、それでも若さへのあこがれを捨てられないのはもはや生物としての本能なのかもしれない。

コンテンツ業界は若者を取り入れなければいけないとなんとなく思ってきたが、実際のところどうなのだろうか。世の中には若者を対象にしていない商売だってたくさんある。本質的に人生に必要ないものを売る業界だからこそ、好きという気持ちを植え付けやすい、つまり新しいものを取り入れやすい年齢の人間以外は買ってくれないってことだろうか。

「好きという気持ちを植え付ける」という表現はなかなか本質っぽさがあるけど、全く興味がない動画を24時間見せ続けたらそれを好きになるかと言うとそれも謎だな。「各個人の持つ好きの種を発芽させる」とか?それで年齢が上がるごとに発芽しなかった好きの種は次々腐っていく?

わかんない。頭の中で考えてもわかんないですね。誰か教えてください。誰が詳しい?

麻雀チョットデキル

※この記事は『麦とホップ』とあとなんか名前を知らない強い酒を飲んで書かれた。

人数合わせで参加するくらいはできる。役は全ては把握していないし点数計算はできない。臨時で代役が必要なときくらいは呼んでくれてもいい。

見えている情報から点数期待値を最大化する行動を選択することはおそらく可能なのだろうが、そのための計算量が膨大で初心者には難しいゲームだと思う。運要素があるゲームなので正しい行動をしても勝てるとは限らないし、そのせいで正しい行動の習得も遅れる。

一方で4人で長時間卓を囲む知的ゲームという点ではコミュニケーションツールとして優れている。ゲームを通して普段は知らないその人の一面を知るのは楽しい。ただし途中で抜けられないのは辛い。

『バーチャルさんはみている』のビジネス上の狙い

このツイートを見て考えた。

VTuberのブームが始まったのは2017年12月と認識している。Google Trendsで見た感じも間違っていない(あまり自信がないので違ったら教えて欲しい)。

一般的にアニメの企画から放送までは2年程度かかると言われる(業界の友人談)。ブームから1年での放送は早い。この早さを実現できた要因の1つは製作委員会方式を取っていないことだろう。

アニメの製作には大きなコストがかかる。そこで多くの企業で製作費を出し合い、代わりに各企業に「アニメを使って商売をする権利」を分配するのが製作委員会だ。「アニメを使って商売をする権利」というのはたとえばイベント・グッズ・主題歌CD・BDなどだ。2019年現在ではこの体制で作られたアニメが主流だ。

一方で『バーチャルさんはみている』はドワンゴの単独製作なので全てのコストはドワンゴが負担している。代わりに利益も全てドワンゴに入るとは言っても、リスキーだ。しかし折衝の手間がなく、何をどう作っても誰にも文句を言われない。

さて、どうしてリスクを負ってまで急いで放送する必要があったのか。それはVTuberを共演させたバラエティ番組をどこよりも早く作る必要があったからだ。普通のアニメなら作品ごとに独自のキャラクターを設定するから、似たコンセプトの作品であっても全く同じものにはならない。しかしVTuberは作品の外に実在(?)する人格なので、ある作品でやったことを同じ出演者で他の作品でもやったらそれは完全な二番煎じになってしまう。そういう理由で1番手になることを重視したのではないか。

もちろん急いだせいで制作期間が不足し、ネタの練り込みや画面のクオリティに悪影響が出ているという可能性もある。だが、ここではその話はしない。あくまでビジネスの観点からどういう狙いがあったのかということを推測した。

22:35追記:私はドワンゴの利害関係者なのでその辺は差し引いて読んでください。

TrueSight2018

※この記事は『クリアアサヒ』を飲んで書かれた。

僕はDota2というゲームが好きだ。毎年8月に世界大会が行われ、賞金総額28億円はゲームの大会では世界最高額だ。その舞台裏のドキュメンタリーである『True Sight』が昨日公開された。

OG(ヨーロッパ)とPSG.LGD(中国)の決勝戦の舞台裏や試合中のやり取りなどがまとめられている。1時間と長いが、集中して見入ってしまった。全てを捧げてきた人々が最高の栄誉を求めて戦う姿の尊さは、スポーツだろうとPCゲームだろうと同じだ。とても感動した。どちらかは敗者として去らねばならないことがひどく残酷に思えた。

演出も素晴らしい。音楽がとてもよいし、ゲームの状況を再現したCGからゲームの画面にシームレスにつなげる演出もハマっている。選手とゲーム画面だけでなく時折観客や実況者が映るのも、彼らが戦っている舞台の大きさを伝えている。

ケリンがヤバい/マウスホイールが重い

『バーチャルさんはみている』でさんざんヤバイヤバイと名前が上がっていたケリンという配信者の動画を見てみたらめちゃくちゃ面白かった。編集のテンポが良い。

マウスのホイールの回転が悪くなってきた。使っているのはCOUGAR MINOS X3だ。あまり有名なメーカーではないが秋葉原のデバイスショップで壁一面に置いてあるマウスを全て触って、最もクリックが軽いものを選んだ。4000円で18ヶ月しかもたなかったというのはどうなんだろう。不満点はマウスホイールがティルトに対応していないところだが、クリックの軽さのほうが重要なので両方をクリアするモデルが見つからない限りは同じ製品を買い直すことになるだろう。