新しいことへの挑戦とリファクタリングを同時にしてはならない 五木寛之『生きるヒント 自分の人生を愛するための12章』を読んでいる

新しいことへの挑戦とリファクタリングを同時にしてはならない

サーバーコスト節約と技術的チャレンジを同時にやろうとしてk8sがわからなくて遅れているけどとりあえずサーバーコストだけでも落としたほうが良い。一番の金食い虫のt2.microのインスタンスを早急に潰したい。

その後さくらの方に全部移してみて、それでスペック足りるようだったら一旦終わりにしよう。大半のアプリケーションは常時起動が前提だからElasticである必要がない(何にでもElasticを注ぐAWS)。

五木寛之『生きるヒント 自分の人生を愛するための12章』を読んでいる

ぼんやりと落ち込んでいた時期に友人に勧められた本。今4章。

筆者が人生経験と知識に基づいて、「こうあると人生が楽しいんじゃないか」という話を取り留めなく書き連ねている。職業柄厳密に事実を書いた本を読むことが多いけど、こういう「私の感想」全開の本というのも良い。時間も空間も超えて他人の言葉に触れられるという本の特質を鑑みれば、むしろこういう本こそ読書の楽しみなのだと思う(まあ金持ってるジジイだから余裕ぶっこいた物言いができるんだよね、と鼻白むようなところもないでもない)。

3章「悲む」ではまず明治時代に「悲しいではないか」を挨拶とした若者たちがいたことに触れ、人生には悲しみが満ちていることを認め、現代の娯楽が明るさを求めすぎていることを指摘し、私達はもっと率直に悲しんで良いはずだと主張する。

みんなが、〈暗い〉と言われることを恐れている。そして明るく軽快で楽しげであることを求めている。
これはひとつの病気ではないかと、ぼくには思えるのです。

これは僕もその通りだと思う。アニメを見ていてキャラクターの底なしの明るさと作品に満ちるエネルギーに圧倒されてしまうことが多い。思えば記憶に残るお気に入りの作品は静かで悲しいものが多い。

仕事をしていても、目標は高く輝かしく、失敗も問題点の分析と修正して次は頑張ろうというエネルギーに転化される。もちろん営利企業だからそのエネルギー、欲望でカツオのように泳ぎ続ける宿命にあるわけだが、一人の人間としてはついていくのが辛いときもある。

初心者の壁は環境構築/スケーティング巧者/酒蒸しと化したちゃお

12/16(月)

初心者の壁は環境構築

今日はプログラミングを人に教える機会があった。コードを解説するのは簡単なのだが、OSや言語のバージョンの問題を解決するのは(リモートだったこともあり)非常に難しかった。

今回のケースではPythonのIDLEがMacにプリインストールされている2.7を見てしまっていて、pipすら入っていなかった。一方で3系もanacondaでインストールされており、pip installで入れたつもりのパッケージはそちらに入っていた。

Pythonの環境構築は(ググって見つかる記事の質の低さ・不統一さを含めて)難易度が高い。プログラミングを教えるならそういうところを含めてサポートする必要がある。デバッグ実行の方法やlinterの設定などもそこで教えれば学習効率も上がりそうだ。

ちなみに僕は環境の切り替えが必要になったことがないのでpyenv+pipだけでやっている。

スケーティング巧者

既に書いたテーマかと思ったが、検索したらまだ書いてなくて驚いている。

僕はフィギュアスケートを見るのが好きだ。ユーリ!!! on ICEの影響だ。

フィギュアスケートのシングルではジャンプの配点が高い。度重なるルール改正で若干のトレンドは変動するものの、やはり高難度ジャンプを複数回成功させるのが強い。

しかしながら。スケートを演技としてみると滑りの上手さ、スケート靴の操り方の上手さが印象に大きく響く(もちろんこれらの技術も採点対象ではあるが、配点は小さい)。一蹴りで長く進むとか、加速が速いとか、滑りが美しい弧を描いているとか、上半身の動きが足元の影響を受けないとか。

パトリック・チャン

新採点時代の選手で言えば、スケーティングといえばパトリック・チャンだ。若い頃からスケーティングの技術は抜きん出ており、2011年シーズンから4回転を取り入れ、以降世界選手権を3連覇した。2014年ソチオリンピックでは羽生結弦に敗れ銀メダルとなった。2010年以前の発展期・2011~ソチの絶頂期・ソチ以降の円熟期でそれぞれ素晴らしい演技を残している選手だが、ここでは円熟期の演技として2017年世界選手権SPを紹介する。

ステップシークエンスから再生されるようになっている。01:36辺りのチェンジエッジ→ロッカー→カウンター(自信なし)は非常にエッジが深い。エッジが深いというのは傾きが大きいということであり、高く評価される。01:48辺りも複雑なステップを踏んでいるのに、軌跡と体重移動によって減速どころか加速している(ファンの間では靴にエンジンなどと言われる)。全体を通して上半身も脱力してしなやかに動いている。スケート靴の接地が柔らかく、流れを損なわない。難易度の高い足技を、明確なエッジで、かつ簡単そうに滑っている。このステップシークエンスはレベル4+GOE2.1、つまり当時のルールで理論上最高の評価を得ている。

山本草太

パトリック・チャンは引退してしまったが、山本草太はこれからの選手だ。滑らかで伸びるスケーティングに加えて姿勢が美しく、気品がある。手足も長い。今シーズンは怪我から復帰し、4回転サルコウや4回転トウループを成功させている。

ハン・ヤン

彼も怪我から復帰してきた。滑りがずっと速い。圧倒的な幅と高さの3回転アクセルと、深いアウトエッジに乗ったお手本のような3回転ルッツも魅力的だ。

彼らのような美しい滑りを持つ選手が勝てるルールであってほしいのだが、スポーツとしては難しいジャンプが跳べるかどうかで判断するほうが健全だろうし難しい。

酒蒸しと化したちゃお

土日はハッカソンで休まらなかったので今日は休暇を取っている。いつも通り銭湯に行った。今日の入浴剤は祝い酒の湯。確かに日本酒の匂いがした。アルコールは入っていたんだろうか。いや、そうすると子供の入場を制限しないといけないのか?

中国映画

9/22(日)

午前中から映画館で『羅小黒戦記』を見た。中国のアニメ映画だ。とても良かった。松屋で昼食を取って帰宅。睡眠不足だったのでたっぷり昼寝。

Dota2の新シーズンが始まったので10戦してレートを出した。3784だった。あまり調子は良くない。中盤以降の動き方がわからなくなっている。

東京国立近代美術館

9/21(土)

椅子のリクライニングを固定しても若干の遊びがあったのでこんなもんだろうかと思って販売店に行ってみたら見本品もこんな感じだったのでこんなもんだった。

高畑勲展。作品の設定や話の進行、キャラクターの感情や関係の推移を綿密に計画して文章や図にし、それをスタッフ間で共有していたらしい。アニメの制作過程の資料はなかなか表に出てこない。絵コンテや原画くらいなら商品化されることも多いが、企画や脚本段階の資料、上司から「制作遅れをなんとかしろ」と詰められている手紙などはめったにお目にかかれない。貴重な展示だった。

常設展も入れたので行ってみたが数が相当ある上に近代の芸術は難しくて疲れた。柳原義達の彫刻作品の作風に見覚えがあって調べてみたら実家の近所の美術館に同じ作者の『道標・鳩』があった。

出光真子の『おんなのさくひん』も印象的だった。11分間延々と「女の子はこう育てるべき」という前時代的な説教を聞かされる強烈な映像作品なのだが、これが1970年の作品らしく驚いた。今でこそ「男らしく」「女らしく」という物言いはダサいという観念が浸透してきているが、当時はどのような反応だったのか気になる。

ガストの彩度

9/20(金)

仕事はそれなりに進んだ。『HELLO WORLD』を見て友人たちと感想を語り合ったが微妙だった。ガストの料理がどれもメニューより彩度低い感じで笑ってた。

Dota2 TI9終幕

Dota2の世界大会TI9はOGの優勝で幕を閉じた。OGはTI史上初の2連覇だ。

第3ゲームのJeraxのRavage回避がえげつなかった。RavageはTideHunterのスキルで、広範囲の敵をスタンさせる。非常に強力なスキルで当て方次第でチームファイトの戦局を大きく変えることができる。

JeraxはRavageがギリギリ当たらない位置で待ち、Ravageを見てからカウンターを仕掛けている。以前もサポートは位置取りが大事と書いたが、これが世界最強のサポートプレイヤーの位置取りの上手さだ。震える。

TI9観戦/ナウいScala開発環境/口内炎の予感

日曜なので意識的に在宅していた。

TI9観戦

Dota2のTI9がアツい。FnaticがVPに勝つ番狂わせが起きるかと思いきや起きなかった。Dota2の試合時間はだいたい30分から40分くらいだ。ヒーローは大まかにスキルで戦うヒーローと通常攻撃で戦うヒーローに分類される。前者の方が早熟だが、金を稼いでアイテムが揃うにつれて後者の方が強くなる(基本的に時間が経てば金は貯まる)。金を横軸・強さを縦軸に取ると当然右上がりのグラフになるが、グラフの形はヒーローごとに様々だ。たとえば特定のアイテムを持つことで格段に強くなるということがある。プロレベルの試合では味方のヒーローに重要アイテムが入り、かつ敵のヒーローがまだ重要アイテムを手に入れていない絶妙なタイミングで戦いを仕掛けに行くということもある。そこで勝てば金が手に入り、また有利になる。

しかしこうして有利を拡大していっても決めきれなければ大器晩成型のヒーローによって逆転されることもある。たとえばMedusaは通常攻撃が4体攻撃になるスキルを持つ。単純に考えて通常攻撃を強化するアイテムのもたらす恩恵は4倍だ。だから強力なアイテムを揃える前に勝ちきらなければならない。

ナウいScala開発環境

以前vscodeでScala開発を試みたときはまともに使える拡張機能がなく補完が効かなかったのだが、今はMetalsを入れるだけでいい。補完があるとプログラミングは楽だ。ミスに気づくのは早ければ早いほどいい。

今はActivityPubの実装に挑戦している。仕様が固まっているものなのでTDDしている。ActivityPubではObjectはTypeという属性を持つことを定めているが、これは予約語なので`type`と表現する必要がありややこしい。ScalaTestの機能と思っていたmatcherが実はPlayの機能だったりして難しい。フレームワーク周りの知識がない。

素人丸出しのアレだが、package hogeはそのファイルの内容をhogeに所属させるために使うことを知った。つまり他のファイルからhoge.fugaという呼び出しができるようになる。ファイルでもオブジェクトでもクラスでもなく「パッケージに所属させる」という操作の感覚が新しかった。

今日はもうひとつ、droneのデプロイもした。droneはCIの一種でgitリポジトリにpushしたときに.drone.ymlを読んで自動でテストやビルドを行う。1回毎にdockerコンテナを作って捨てることでクリーンな環境でテストできるのがdroneの特徴だが、1回毎にsbtの初期化を行うせいで(貧弱なサーバーでは)1時間以上かかってしまい、タイムアウトしてしまった。

口内炎の予感

口内の傷が嫌な感じに痛み出していて口内炎になりそうで嫌だ。口内炎は食事が楽しめないのが辛い。ただ、火曜に右上の親知らずを抜くのでどうせ1週間くらいはろくな食事ができない。

盆三部作Part.2『文化生活』

帰省2日目は特にすることがなかったので県立美術館と市立美術館に行ってきた。

県立美術館は熊谷守一展だった。芸大にいた頃は写実的でわかりやすい上手さだったのが、どんどん線が単純化して独自の作風になっていったのが面白かった。『熱海』は色遣いが美しかった。『大巌寺の鵜の森』は黒い木の枝と黒い鵜が灰色の空をバックに描かれていて不気味だった。『大巌寺の鵜の森』との比較で『蟷螂』もよかった。前者は油絵で木の枝のZ軸情報は絵肌の流れる向きで表現されていたが、後者は日本画でZ軸情報は墨の濃淡と重なりによって表現されていた。

市立美術館はイギリス北部の貿易商の絵画コレクションを展示していた。開幕ゴッホ『アレクサンダー・リードの肖像』でびっくり。近づいてみたり遠ざかってみたりしながら点描や色遣いの独特さを楽しんだ。作家ごとにはっきりと作風の違いが現れていて面白かった。僕は平凡な現代人なので描き込みが多い精密な作品が好きだが、そう見えても近づいてみると全然精密には描き込まれていなくて、本当にそう見えるだけであるということもあって驚いた。今なら精密に描いてデジタル処理でブラーをかけそうな絵を、過去の画家たちは絵筆一本で描き上げていたというのは不思議だ。

帰宅後はひたすらアニメを消化していた。

社内LT/『きみと、波にのれたら』

※最近は酒を飲んでいない。

昨夜は退勤後に映画を見に行く約束があったのだが、少し時間があったので社内で開催されていたLT会を聞きに行った。LTはライトニングトークの略で、短時間のプレゼンテーションのことだ。ドワンゴでは毎週エンジニアLTがあり、仕事と関係あったりなかったりする情報が交換されている。情報共有が仕事のアウトプットにも繋がってくるということが最近わかってきた。

昨日行ったLTはエンジニアLTではない違うテーマのLTで面白かった。自分と違う部署や職種の情報は意識的に取り入れていきたい。

その後上野で『きみと、波にのれたら』を見た。まあまあ楽しい映画だったが見た後に語りたくなるほどの内容はなかった。

それでも湯浅政明は偉大なアニメ監督だ。なにが素晴らしいって仕事が早い。

  • 『ピンポン THE ANIMATION』(2014年4月)
  • 『夜は短し歩けよ乙女』(2017年4月)
  • 『夜明け告げるルーのうた』(2017年5月)
  • 『DEVILMAN crybaby』(2018年1月)
  • 『きみと、波にのれたら』(2019年6月)
  • 『映像研には手を出すな!』(不明)
  • 犬王』(2021年)

この制作ペースは異常だ。劇場長編を主戦場とするアニメ監督を挙げると、細田守も新海誠も最近は3年間隔で、原恵一はもっと遅い(コナンとかクレしんとかはノーカン)。

具体的な要因を考えてみると、Flashの大胆な採用による作業効率化や副官チェ・ウニョンの存在が挙げられるだろうか。

一生で一本歴史に名を残す名作を作るのもいいが、早さも大事で、しかもそう簡単に身につくものではない会社員になってからは特にそう思う。