Dota2 TI9終幕

Dota2の世界大会TI9はOGの優勝で幕を閉じた。OGはTI史上初の2連覇だ。

第3ゲームのJeraxのRavage回避がえげつなかった。RavageはTideHunterのスキルで、広範囲の敵をスタンさせる。非常に強力なスキルで当て方次第でチームファイトの戦局を大きく変えることができる。

JeraxはRavageがギリギリ当たらない位置で待ち、Ravageを見てからカウンターを仕掛けている。以前もサポートは位置取りが大事と書いたが、これが世界最強のサポートプレイヤーの位置取りの上手さだ。震える。

TI9観戦/ナウいScala開発環境/口内炎の予感

日曜なので意識的に在宅していた。

TI9観戦

Dota2のTI9がアツい。FnaticがVPに勝つ番狂わせが起きるかと思いきや起きなかった。Dota2の試合時間はだいたい30分から40分くらいだ。ヒーローは大まかにスキルで戦うヒーローと通常攻撃で戦うヒーローに分類される。前者の方が早熟だが、金を稼いでアイテムが揃うにつれて後者の方が強くなる(基本的に時間が経てば金は貯まる)。金を横軸・強さを縦軸に取ると当然右上がりのグラフになるが、グラフの形はヒーローごとに様々だ。たとえば特定のアイテムを持つことで格段に強くなるということがある。プロレベルの試合では味方のヒーローに重要アイテムが入り、かつ敵のヒーローがまだ重要アイテムを手に入れていない絶妙なタイミングで戦いを仕掛けに行くということもある。そこで勝てば金が手に入り、また有利になる。

しかしこうして有利を拡大していっても決めきれなければ大器晩成型のヒーローによって逆転されることもある。たとえばMedusaは通常攻撃が4体攻撃になるスキルを持つ。単純に考えて通常攻撃を強化するアイテムのもたらす恩恵は4倍だ。だから強力なアイテムを揃える前に勝ちきらなければならない。

ナウいScala開発環境

以前vscodeでScala開発を試みたときはまともに使える拡張機能がなく補完が効かなかったのだが、今はMetalsを入れるだけでいい。補完があるとプログラミングは楽だ。ミスに気づくのは早ければ早いほどいい。

今はActivityPubの実装に挑戦している。仕様が固まっているものなのでTDDしている。ActivityPubではObjectはTypeという属性を持つことを定めているが、これは予約語なので`type`と表現する必要がありややこしい。ScalaTestの機能と思っていたmatcherが実はPlayの機能だったりして難しい。フレームワーク周りの知識がない。

素人丸出しのアレだが、package hogeはそのファイルの内容をhogeに所属させるために使うことを知った。つまり他のファイルからhoge.fugaという呼び出しができるようになる。ファイルでもオブジェクトでもクラスでもなく「パッケージに所属させる」という操作の感覚が新しかった。

今日はもうひとつ、droneのデプロイもした。droneはCIの一種でgitリポジトリにpushしたときに.drone.ymlを読んで自動でテストやビルドを行う。1回毎にdockerコンテナを作って捨てることでクリーンな環境でテストできるのがdroneの特徴だが、1回毎にsbtの初期化を行うせいで(貧弱なサーバーでは)1時間以上かかってしまい、タイムアウトしてしまった。

口内炎の予感

口内の傷が嫌な感じに痛み出していて口内炎になりそうで嫌だ。口内炎は食事が楽しめないのが辛い。ただ、火曜に右上の親知らずを抜くのでどうせ1週間くらいはろくな食事ができない。

盆三部作Part.2『文化生活』

帰省2日目は特にすることがなかったので県立美術館と市立美術館に行ってきた。

県立美術館は熊谷守一展だった。芸大にいた頃は写実的でわかりやすい上手さだったのが、どんどん線が単純化して独自の作風になっていったのが面白かった。『熱海』は色遣いが美しかった。『大巌寺の鵜の森』は黒い木の枝と黒い鵜が灰色の空をバックに描かれていて不気味だった。『大巌寺の鵜の森』との比較で『蟷螂』もよかった。前者は油絵で木の枝のZ軸情報は絵肌の流れる向きで表現されていたが、後者は日本画でZ軸情報は墨の濃淡と重なりによって表現されていた。

市立美術館はイギリス北部の貿易商の絵画コレクションを展示していた。開幕ゴッホ『アレクサンダー・リードの肖像』でびっくり。近づいてみたり遠ざかってみたりしながら点描や色遣いの独特さを楽しんだ。作家ごとにはっきりと作風の違いが現れていて面白かった。僕は平凡な現代人なので描き込みが多い精密な作品が好きだが、そう見えても近づいてみると全然精密には描き込まれていなくて、本当にそう見えるだけであるということもあって驚いた。今なら精密に描いてデジタル処理でブラーをかけそうな絵を、過去の画家たちは絵筆一本で描き上げていたというのは不思議だ。

帰宅後はひたすらアニメを消化していた。

NHKから国民を守る党の政見放送を見た

ツイッターで話題になっていたので急いでテレビをつけた。こんなの笑うでしょ。お笑いとしての完成度が高すぎる。ネタバレしたくないので見てから続きを読んでね。

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社内LT/『きみと、波にのれたら』

※最近は酒を飲んでいない。

昨夜は退勤後に映画を見に行く約束があったのだが、少し時間があったので社内で開催されていたLT会を聞きに行った。LTはライトニングトークの略で、短時間のプレゼンテーションのことだ。ドワンゴでは毎週エンジニアLTがあり、仕事と関係あったりなかったりする情報が交換されている。情報共有が仕事のアウトプットにも繋がってくるということが最近わかってきた。

昨日行ったLTはエンジニアLTではない違うテーマのLTで面白かった。自分と違う部署や職種の情報は意識的に取り入れていきたい。

その後上野で『きみと、波にのれたら』を見た。まあまあ楽しい映画だったが見た後に語りたくなるほどの内容はなかった。

それでも湯浅政明は偉大なアニメ監督だ。なにが素晴らしいって仕事が早い。

  • 『ピンポン THE ANIMATION』(2014年4月)
  • 『夜は短し歩けよ乙女』(2017年4月)
  • 『夜明け告げるルーのうた』(2017年5月)
  • 『DEVILMAN crybaby』(2018年1月)
  • 『きみと、波にのれたら』(2019年6月)
  • 『映像研には手を出すな!』(不明)
  • 犬王』(2021年)

この制作ペースは異常だ。劇場長編を主戦場とするアニメ監督を挙げると、細田守も新海誠も最近は3年間隔で、原恵一はもっと遅い(コナンとかクレしんとかはノーカン)。

具体的な要因を考えてみると、Flashの大胆な採用による作業効率化や副官チェ・ウニョンの存在が挙げられるだろうか。

一生で一本歴史に名を残す名作を作るのもいいが、早さも大事で、しかもそう簡単に身につくものではない会社員になってからは特にそう思う。

Kyashを止められて復活した/cilliaとしらスタ

Kyashを止められて復活した

昨夜Kyashで映画のチケットを取ろうとしたら僕のKyashが凍結されていた。調べてみるとよくあることらしい。違反行為に心当たりなどない旨を届け出たところ、今日には凍結が解除された。あっさり止めて、チェックしたらすぐ戻すというのはいかにも今風のスタンスだと思った。

Kyashはスマホアプリであり、支払いサービスだ。クレジットカードやコンビニ支払いなどでKyashにお金をチャージする。各ユーザーにはVISAの番号が付与されていて、チャージした範囲内でデビットカードのように支払いを行える。クレジットカードによる自動チャージを登録しておけばチャージを気にする必要はない。現金じゃないのに「キャッシュ」なのでとても迷惑なネーミングだ。

そんなことをして何のメリットがあるのかと思うだろうが、2%という無視できない量のポイントがつく。どこでどういう仕組みで価値が発生しているのかイマイチわからないが、とにかくKyashの運営者はがっぽり儲けていて、2%ものキャッシュバックを行うことができる。

実はわからなくもない。店から手数料を取っているのだ。店はKyash支払い対応というメリットを買い、それによって集客力を高めている。

cilliaとしらスタ

cilliaというボカロ調教師がいる。ボーカロイドを人間らしく発声させるためには繊細な調整が必要であり、cilliaはそれが超うまい人だ。彼女が米津玄師の『海の幽霊』をカバーした動画がこれだ。

さらに、しらいしりょう(しらスタ)というYouTuberも紹介したい。彼はボーカルトレーナーであり、いろいろなヒット曲の歌い方を分析してわかりやすく説明する動画で支持を伸ばしている。

ボカロに歌わせるのも人に歌を教えるのも、人間が陥りがちなミスを防いで意識的に表現を組み立てていかねばならないという点では同じだ。全然違う方向から知った2人が同じようなことをしているのがなんとなく面白くて紹介した。

既存の作品をコピー・カバーするだけのものでもそこには必ず自分の色が加わるので世界の人々にはどんどんそういう遊びをやってもらってニコニコ動画に投稿してほしい。

 

久々のクソヨッパ/『喜びの島』

※今は18日の47時だ。

会社の古株の人たちと食事をする機会があり、昔の話や今がどう見えているかなどを聞いた。僕の長所も視野の狭いところも指摘してもらって勉強になった。

12時過ぎに帰宅した。帰り道を歩くのはそれほど苦ではなかったが、それでアルコールが回ったのだろうか、帰宅してからかなり酷いことになってしまった。まず1時間床で寝て、その後猛烈な悪寒と乾き、吐き気に襲われた。真面目に救急車を呼ぼうかと考えたが、そんな大事ではないだろうと迷いつつひたすら水を飲み続けたら1時間くらいで落ち着いてきて、朝には軽い頭痛が残るだけだった。

ここまで酷い酔い方をしたのはM1の秋に助教と限界紹興酒バトルをしたとき以来だ。ちなみにそのときは同期にタクシーで家まで送ってもらった。しばらく酒をやめようとも思うが、毎日平和な量を飲むことを避ける必要はなく、むしろ3ヶ月に1度であっても健康を害するレベルで飲むことがよくないのだ。これは習慣ではなく確率の問題であり、回避するのは難しい。

25歳になって酒の飲み方もわからないのが僕だし、命の危険を感じても救急車を呼ぶという行動すら起こせないのが僕だ。極限の体験はその人間の限界を浮かび上がらせる。

「浮かび上がらせる」で思い出したことがある。中学生の頃、吹奏楽部でドビュッシーの『喜びの島』という曲を演奏した。ドビュッシーはフランス人なので楽譜の指示にもフランス語が使われていて、そこに「dehors」という言葉があった。馬鹿正直に調べると「外側で」という意味だが、演奏の指示で「外側で」では意味が通らない。

翌日先輩の楽譜を見ると「浮き立たせて」とメモしてあった。なるほど、わからなくもない。翻訳というのは面白いものだと思った。

『喜びの島』は本来はピアノの曲だ。吹奏楽は比較的新しいジャンルなので吹奏楽のために書かれた曲というのは少なく、それゆえクラシックの名曲を吹奏楽に編曲して演奏することがよくある。編曲は悪いこととは思わないが、しばしばコンクールの時間制限のために原曲の意図を無視したカットが行われる。これは良くない。良くも悪くも吹奏楽というのは学校の部活が中心であり、学校の部活というのはコンクールが中心になる。その弊害だ。

この曲の特徴は全音音階だ。普通音階というのは1オクターブを12音に区切って7音を取り出して使うのだが、全音音階では1音飛ばしで6音を取り出して使う。すると全ての音と音の間隔が同じになり、独特な雰囲気が生じる。

ニコ動で適当に探していたら素晴らしい演奏を見つけたので貼っておく。フランスの曲というのは本気にならず気まぐれな態度で演奏するのが良いんだ。

『アイ・アム・マザー』を見た

※この記事は『Asahi DRY ZERO』を飲んで書かれた(!)。

ブラウザをVivaldiに切り替えることにした。Chromeの独自機能は使えなくなるのでパスワード管理をBitwardenに移行し、いろいろなサービスのパスワードを登録していった。その作業中にNetflixを開いたら面白そうな映画がサジェストされ、そのまま一気に見てしまった。

アイ・アム・マザー』はつい最近Netflixで公開された映画だ。

人類滅亡後に始まったヒト再生作業。そのすべては、1人の少女から始まった。そして、彼女はアンドロイドを母と呼ぶ。

冒頭、保存されていた胚が育成機に入れられ、女の子が誕生する。その子が機械で完全に制御されたシェルターの中でアンドロイドの「母」に育てられるシークエンスが素晴らしかった1。なおキャラクターに名前はないので「母」「娘」と表記する。

「娘」が泣き止まないときは「母」の腕に埋め込まれた音楽プレイヤーで子守唄を流す。どの曲が気に入るかわからないので少し聞かせては別の曲に切り替えていく。一緒に折り紙をすると「母」は素早く複雑な動物を折るが、「娘」は下手だ。しかしこの巧緻も人間とロボットという対比にならない。なぜならシェルターには「娘」と「母」しかいないからだ。一個体ずつしかいないのだから「娘」と「母」の違いにしかならない。

泣き止まない「娘」に人形を与えるときに、「母」が人形を飾り気のないビニールの包装から取り出すシーンも印象的だ。布で作られた人形は「母」やシェルターの内装とは全く違う質感を持っている2。そんな柔らかで情緒的なイメージを持つ人形というアイテムすらここでは消費される道具であり、機械によって必要となることを見越して備蓄されていたのだ。

僕は普段から人間の価値を疑っている。人間は自然の法則に従ってタンパク質やら何やらが組み合わさっただけの存在であって、その行動も全て自然の法則から演繹的に理解可能だ。ただそれが複雑すぎて「まだ」解明できていないにすぎない。つまり科学のレベルを上限値まで引き上げていいSF作品ならば人間を完全に理解し管理することは可能だ。3

アンドロイドが子育てをするシーンは、そしてもっと広く言えば機械化されたシェルターで人間が生きるという描写はまさにそれだ。機械化とは合理化であってそこでは必要なものと不要なものが峻別されるのだが、その過程で「必要とは何のための『必要』なのか」という疑問に巻き戻される。その疑問に無理やり答えを出そうとすると、人間存在に目的を設定し、手段として扱うことになるだろう。(たとえば家畜には肉や卵を生産するという目的がある。それができなければ殺しちゃうよね)。誰かがこんな話をしていたと思って軽くググったらカントだった。

本作で言えば優しい子守唄も楽しい折り紙遊びも健全な成長という目的に回収される。「娘」の育成にはさらに隠された「目的」があるだがそれは自分の目で確かめてほしい。

僕は職業柄技術ファーストでものを考えがちだが、倫理的な視点も兼ね備えていないと人間にできることの幅を広げても人間を幸せにはできないのかもしれない。

目的のない行動をとれる不合理性こそが人間らしさである、そう結論づけるのは簡単だ。しかしNetflixのAIにレコメンドされるままに映画を見て感想を書いている(書かされている?)僕にそれを言う資格があるのだろうか。

会社員化

1日8時間会社で働いてると書きたい話も自然と会社絡みの話になってくるんだけど、社内情報はどこまで喋っていいのか不安なんだよな。一応就業規則に書いてあるけどどの情報が該当するか定かではないし判例(?)とかも知らない。とりあえず新機能出たのでよろしくお願いします。

今日は会社が契約しているカウンセラーとの面談があった。カウンセラーは社員ではないがずっと弊社と契約していて事情も文化もよく知っているらしい。最近の僕は大学時代に比べると驚くほど精神的に安定しているので特に問題なく進み、睡眠・有酸素運動・太陽・入浴を勧められて終わった。入浴は頭の痛い問題だ。一人暮らしで入浴となると水もガスも大量に消費する。財布にも環境にも悪い行為だ。

退勤後急いで上野TOHOに行って『海獣の子供』2回目を見てきた。今度は鑑賞前にパンフレットと画集を買った。パンフレットはインタビューが充実していて当たりだったが画集は本当に背景画がひたすら載せてあるだけだった。時系列なので映画の流れを思い出す助けにはなるが情報量としてはイマイチだ。映画は2回見てもわからないものはわからなかった。

任天堂の音楽

※この記事は『金麦』を飲んで書かれた。

なにやら任天堂の発表会があるらしく、プログラムを書きながら聞いていた。任天堂が世界に冠たる企業であることは知っているし、その作品が高く評価されていることも知っているが、僕は任天堂のゲームをあまりやったことがない。というかゲームをあまりやったことがなかった。強いて言えばポケモン赤とポケモンホワイトはどちらも発売からかなり経ってからやったが、ネタバレを知った状態だったしそれほど熱心ではなかった。

その程度の任天堂認識の僕だったが、Nintendo Directはどのゲームも音楽が素晴らしく聞いているだけで楽しかった。大してゲームをやっていない僕でもどこかで聞いて覚えている音楽がたくさんあったのはすごいことだ。

なにか任天堂のゲームをやってみようか。と思っても任天堂のキャラクターをあまり知らないので何をやれば楽しめるのかよくわからない。もう出来上がっている世界観に参入するのはハードルが高く感じる。年をとってしまった。遊ぶ時間もそんなにないし。